Оглавление

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Страница 10

Вы можете делать язык, добавляя примитивную сферу, с низкой установкой Долей, сглаженной и удлиненной.

Наконец, Вы можете создавать простой объект волос, начиная с коробки с несколькими долями, и затем extruding пучок волос спереди, и extruding некоторые полигоны бакенбард на сторонах и сзади.

 

по окончании работы объект должен выглядеть примерно так:

Моделирование зубов, языка, бровей, и волос с MeshSmooth позволяют Вам располагать эти объекты на голове. То есть Вы можете удалять MeshSmooth модификаторы так, чтобы все объекты имели низкое решение. ЗатемВы можете объединять их все в единственный объект с Edit Mesh > Attach функцией. Но Вы не должны сварить vertices.

Вы можете все еще выбирать каждый компонент на уровне под-объектов Element. Можете текстурировать их, используя материал multi/sub-объекта. Однако Вы можете захотеть, чтобы главные части были объединены в единую модель для использования с morph целями в лицевой мультипликации рта, или бровей - как части той же самой morph цели. В этом случае они будут автоматически перемещаться по правильному пути, как только морфемы будут созданы.

Если Вы не хотите соединить объекты вместе, Вы можете все ещё перемещаться между низкополигонной версией и версией с высоким разрешением до первого удаления MeshSmooth модификатора из любого из объектов. В этом случае выделите все объекты, и примените MeshSmooth модификатор. Это позволит Вам поднимать и понижать установку Iterations к любому выбранному объекту затрагивая все объекты, потому что они - результат применения того же самого MeshSmooth модификатора.

 

Моделирование Одежды

Все, что остается, добавить - объекты одежды. Вы можете делать большинство изделий, создавая коробку, из примитива с несколькими долями, и регулируя и extruding под-объектами. Для некоторых изделий одежды, легче начать с линии spline, как в случае с головой, и затем lathe или extrude это.

Остальная часть этой обучающей программы служит как краткий обзор, показывая, как начать модель, и затем показывая ход моделирования и заключительную часть. Вы можете использовать все инструменты и методы, изученные до этого пункта, включая Editable Poly, Slice Plane и QuickSlice, Cut, Remove, Target Weld, Extrude, и Bevel, создавая оставшиеся часть объекты.

Создайте носки:

Для носков, вы будете использовать коробку только потому, что так легче показать метод создания отверстий в одежде, типа отверстия для входа ноги в носок.

Создайте коробку для ног, с несколькими горизонтальными и вертикальными сегментами. Используйте по 3 сегмента сбоку и сзади и 5 сегментов сверху.

Конвертируйте в Editable Poly, и отрегулируйте vertices в Верхнем viewport.

Регулируйте стороны vertices во фронте и видах сбоку, добавьте изгибы носку, как будто это ткань, как показано в изображении. Вы можете добавить MeshSmooth, чтобы при редактировании видеть, как смотрится сглаженная версия.

Выберите верхние полигоны модели носка.

Вы будете использовать ту же самую технику как при создании рта, носа, и пупка; Вы extrude и затем отредактируете так, чтобы, создалась округленная дуга у модели.

С выбранными верхними faces, используйте Extrude, и Bevel инструменты выдавливая faces наружу и вниз, и затем повторите это несколько раз до создания формы носка.

Это придаст носку при взгляде сверху, подобие кубка. Носок выглядит более реалистическим при наличии округленного отверстия наверху вместо только пересечения с ногой как в конце шага 3.

Законченный носок показывается здесь после вытеснения. Обратите внимание, что углубление не extruded вниз на всю длину, так как это не нужно. Оно сделано на столько, чтобы сделать видимую выпуклость лодыжки.

Отрегулируйте модель вершины носка вокруг ноги как необходимо. Затем Shift-clone - чтобы создать копию носка для другой ноги.

Создаём ботинки:

Начните ботинки, создав коробку в виде сбоку вокруг области ноги и сформируйте vertices в соответствии с формой обуви. Затем extrude там, где носок заходит в обувь, способом, подобным созданию носка.

Вы можете начинать с box. В связи с тем, что ботинок состоит из нескольких частей (верхняя часть, подошва, каблук и т.д.) Вы можете моделировать его из отдельных коробок. То есть обувь не должна быть сделана из одного куска без шва, потому что в действительности, она имеет швы. Фактически там где шов имеется в реальном объекте, Вы можете сделать различные части в вашей модели 3D, и это будет выглядеть реалистично.

Создайте коробку для обуви в виде сбоку. Смоделируйте три главных секции: одна с утолщением спереди и одна для задней части, где входит нога.

При формировании коробки, создайте пять поперечных сегментов как показано. Используйте 2 сегмента сбоку, 3 сегмента вертикально, и 5 сегментов сзади.

Конвертируйте в Editable Poly.

Масштабируйте или перемещайте ряд граней горизонтально, чтобы создать двойной край для каждой секции.

Это показывает, почему Вы нуждались в пяти долях, а не трёх.

Также, регулируйте грани вертикально чтобы создать двойной край к основанию.

Отрегулируйте вершины для придания обуви нужного вида.

Выберите верхние полигоны на концах обуви и extrude, создав отверстие для носков.

Вы можете создавать ботинок от пятки до носка из одной коробки trapezoid-формы, и затем добавлять детали подобно языку или шнуркам и застежкам из примитивных форм или моделируя из коробок.

Создайте рубашку и шорты:

Рубашка и шорты создана подобно другим объектам. Они начинают как коробка с несколькими сегментами. Штанины и рукава - extruded за пределы, как в случае с руками модели и ногами. Отверстия в модели - только поддельные углубления, как с отверстиями обуви и носком. Вы можете создавать особенности подобно сгибам в воротнике или в конце штанин extruding внешнее кольцо полигонов вокруг края. Вы можете создавать морщины и другие детали или добавлять их в течение texturing.

Основные этапы моделирования от коробки и до конца показаны здесь. Основа работы состоит в выборе существующих vertices и перемещения их, с несколькими extrudes для воротников и углублений здесь и там.

Завершая создание Тубби

Модель Тубби в основном выполнена. Вы узнали разнообразие инструментов, включая Editable Poly с Extrude, Bevel, Insert Vertex, sub-object transformation, Remove, Weld Targeted, и Slice. Используйте эти инструменты, чтобы создать другие принадлежности одежды или доработки к модели. Овладев основными методами моделирования коробки, Вы будете способны создать почти любой объект.

Ваша заключительная модель должна выглядеть подобно этой на иллюстрации:

  Is translated: Knezee@yandex.ru

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hosted by uCoz