Оглавление

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Страница 3

Идите к уровню под-объектов ВершиныVertex, снимите выделение со всех вершин, щелкая в пустой области активного viewport, и затем возвратитесь к уровню Edge.

Добавление детализации к полигону руки:

Вы будете использовать верхний задний полигон для выдавливания (extrude) руки. Четыре стороны этого полигона не достаточны, чтобы произвести круглую руку. Добавьте вершину (vertex) к краю основания полигона руки, увеличивая количество вершин до пяти.

Вы должны все еще быть на уровне под-объектов Edge. В свитке Edit Edges, щелкните Insert Vertex кнопкой. Щелкните на середине края основания полигона руки. Следующая иллюстрация показывает, где вставить вершину (vertex).

Новый vertex появляется, там, где Вы щелкаете.

Идите к уровню под-объектов Vertex. Vertex, который Вы только что вставили - выбран.

В свитке Edit Geometry выберите Face в строке Constraints

Это ограничивает движение vertex на смежных поверхностях.

Переместите новый vertex немного вниз, так что полигон принял пятиугольную форму.

Vertex перемещается в пределах поверхности нижнего полигона.

Позже Вы будете "выдавливать" из верхнего пятистороннего полигона.

Установите Constraints снова в положение None.

Это выключает Constraints. Constraints установки сохраняются на всех уровнях под-объектов, и если Вы забываете их выключать после использования, то можете получить неожиданные результаты преобразовывания выбранных под-объектов. Читайте следующую секцию для краткого представления некоторых методов для управления преобразованием.

Так, как MeshSmooth находится теперь наверху стека, Вы можете выключать кнопку Show End Result, когда работаете с Editable Poly mesh, для просмотра модели с низкой разрешающей способностью, или включать её, редактируя низкополигонную модель и в то же время наблюдать изменения на модели с высоким разрешением.

Отражения, Отражения ...

Вы подготовили к редактированию область левой руки, но правая сторона не закончена. Перед выдавливанием рук и более поздних шагов на каждой стороне, разрежем модель на две части, и удалим правую сторону. Затем применим новый модификатор Симметрии (Symmetry), который отразит левую сторону модели и автоматически соединит две стороны, чтобы сделать полную модель. Работая на половине модели и затем отражая (mirroring) её вы ускорите работу и модель будет симметричная.

Создание отражения половины туловища:

Доступ к уровню Полигональных под-объектов в Editable Poly объекте.

Если необходимо, сверните, свиток Selection > Ignore Backfacing option, чтобы быть способным выбрать все полигоны, а не только, стоящие перед Вами.

Во Front viewport, выберите все полигоны на правой стороне модели (левая сторона в окне (viewport)). Это - сторона без дополнительной вершины vertex.

Нажмите DELETE клавишу на клавиатуре, чтобы удалить все полигоны на выбранной стороне модели.

На вопрос " Удалять Изолированные Vertices? ", щелкните кнопку Yes.

Выйдите из sub-object уровня.

Из Modifier List > Object-Space Modifiers категории, выберите Symmetry (Симметрия).

Из за того что Editable Poly был выдвинут на первый план в стеке, модификатор Symmetry добавлен между Editable Poly и MeshSmooth. Это позволяет работать Симметрии непосредственно на низкополигонном уровне, требуя меньшее количество вычислений, чем если бы это было в вышеупомянутом MeshSmooth.

Вы должны теперь видеть вашу модель mirrored (отраженной) к другой стороне. Все должно расположиться должным образом, а если это не так, отрегулируйте в модификаторе Симметрии, отражение под-объекта так, чтобы совместить эти две части модели корректно.

Сохраните вашу работу.

Модификатор Симметрии соединяет mirrored (отраженные) объекты, устраняет любую геометрию перекрывания, и сваривает vertices, в месте соединения двух половин модели. Любые изменения, которые Вы делаете на первоначальной стороне модели, включая добавление новых модификаторов и наладки под-объектов, становятся автоматически отраженными mirrored на сторону, созданную модификатором Симметрии, так что Вы сразу можете видеть, как выглядит полная модель.

Чтобы проверить это, идите Editable Poly Vertex уровень под-объектов, включите Show End Result toggle, и переместите несколько вершин на первоначальной стороне. Поскольку Вы делаете изменения на объекте, mirrored сторона зеркально "повторит" вашими действиями. Перед продолжением обучения не забудьте применить к объекту undo. Выберите в Edit menu > Undo команду, чтобы отменить изменения.

Напоминание: При работе над уровнем под-объектов с Editable Poly объектом, к которому применялся модификатор Симметрии, оранжевая wireframe клетка появляется вокруг первоначальной половины, если включен Show End Result. Если Вы предпочитаете не видеть эту клетку, идите на свиток Edit Geometry, и выключите Show Cage.

Создание Рук.

Оставим на время туловище, и начнем создавать руки для модели. Вы будете делать это, беря поверхность пятистороннего полигона, и выдавливая его функцией Extrude. Extrude берет выбранный под-объект и вытягивает его в третье измерение.

Выберите объект, если необходимо, и затем идите в Editable Poly > на уровень Polygon sub-object .

Активизируйте Select And Move, если необходимо, и затем выберите пятисторонний полигон на стороне модели. Это станет рукой.

На свитке Edit Geometry, имеются две кнопки. Первая помечена Extrude а другая - Bevel. Каждая имеет кнопку Settings рядом с ней.

Вы будете использовать, Bevel, который объединяет экструдирование со шкалированием или пошаговым "outlining".

 Щелкните кнопкой Bevel Settings, чтобы открыть Bevel Polygons dialog.

Диалог открывается по умолчанию со значением Height - 10, создавая мгновенное выдавливание, которое будет служить как отправная точка для руки.

Для остающихся шагов в этом уроке, используйте иллюстрацию (в конце урока) как руководство к действию.

Измените значение Height приблизительно к 2. Примите количество Outline -1, и щелкните Ok, чтобы применить изменения и закрывать диалог.

Используйте Select And Move инструмент, чтобы преобразовать этот новый полигон так, чтобы верхняя поверхность была плоской.

Обычно, делайте первое выдавливание для элемента, ближайшего к туловищу, коротким. Это даст Вам некоторую детализацию, которую Вы можете использовать при использовании модели для анимации.

Щелкните кнопкой Bevel. Кнопка станет ярче.

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hosted by uCoz