Оглавление

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Страница 5

Исполните тот же самый ряд extrusions и bevels, чтобы создать средний палец. Выберите полигон на стороне руки и extrude большой палец от него. Регулируйте vertices на большом и других пальцах, пока Вы не удовлетворены общим взглядом. Вы должны получить результат подобный следующей иллюстрации:

В этом пункте, Вы можете продолжать добавлять большее количество детализации и обработок, использующих изученные инструменты. Пробуйте добавить Slice перед запястьем, чтобы добавить еще один сегмент перед кистью, для облегчения установки запястий. Вы можете делить область ладони, чтобы дать большую детализацию основанию большого пальца. Вы можете также slice, cut, или add большее количество граней к пальцам, чтобы сделать их пяти - или шести - сторонними полигонами вместо квадратов.

В следующей иллюстрации, modeler добавлял slice запястья, разделил основание большого пальца и ладони в многократные секции, и переместил vertices для большей детализации.

Выйдите из уровня Под-объекта когда закончите и сохраните вашу работу.

Окончание создания

Тело по существу готово. Главная задача, которая остается, состоит в том, чтобы соединить левую и правую половины вместе. Сделаем это collapsing (удаляя) стек для правой стороны, затем mirroring (отражая), attaching (стыкуя), и welding (сваривая) другую половину.

Удаление стека:

В показе стека, щелкните модификатором Симметрии.

Правой кнопкой - щелкните модификатором Симметрии, и в меню, выберите Collapse To. Если появляется Warning диалог, щелкните Да, чтобы продолжить.

Это "возвратит" результат модификатора в Editable Poly object, так, чтобы всё тело стало теперь editable, а не только левая половина.

Стек теперь содержит только два пункта: MeshSmooth вверху и Editable Poly внизу. В предыдущем шаге, Вы сохранили всю вашу работу, но разрушенный (collapsed) объект больше не содержит отдельных модификаторов. Как только вы будете удовлетворены вашим объектом, используйте этот шаг для "чистки", чтобы сэкономить память, ускорять взаимодействие объекта, и сделать стек более удобочитаемый.

Добавление пупка:

Последняя часть тела, которую вы добавите - пупок.

Выберите Editable Poly в стеке. Идите к уровню под-объектов Vertex.

Выберите вершины в области живота спереди. Вы начнете моделировать пупок отсюда.

На свитке Edit Vertices, щелкните кнопкой Chamfer Settings рядом с Chamfer кнопкой. В Chamfer Vertices диалоге, увеличьте значение Chamfer Amount до 1.4.

Это изменит вершину на квадрат. Chamfer инструмент полезен для добавления кольца вокруг выбранных вершин, таких как выделения граней, которые вы будете видеть вскоре.

Теперь Вы имеете полигон для пупка, который можете extrude и bevel углубляя.

Идите к уровню под-объектов Polygon. Выберите четырехугольник. Этот полигон выдвинут на первый план.

Используйте Bevel для вдавливания его внутрь, и сделайте его немного меньшим. Height = -0.2 и Outline Amount = -0.16.

Числовые назначения в этой секции - приблизительные; не стесняйтесь экспериментировать. Закрепите это первое вытеснение близко к поверхности. Добавление большего количества детализации в этой области будет делать углубление немного более плотным и лучше управляемым.

Ещё раз примените выдавливание примерно на -1.6

Теперь скосите полигон за пределы так, чтобы это было на полпути от задней поверхности, но не назад а вперёд, и затем немного уменьшите его размер. Height = 1.4 и Outline Amount = -0.16

Модель теперь имеет пупок. Выдавливанием вперёд, Вы сделали выпуклую часть пупка, которое добавляет большую детализацию Вашей модели. Вы можете видеть это на MeshSmooth картинке.

В Правом viewport, отрегулируйте vertices для пупка, чтобы улучшить сглаживание.

Вы могли заметить, что профиль живота вытянут или кажется зажимает немного, потому что имеется большее количество vertices вокруг области пупка. Эти вершины заставляют живот напрягаться в этом местоположении. Чтобы решить эту проблему, вы добавите большее количество детализации вокруг остальной части живота Тубби.

Сглаженная версия (белым) зажимается в пупке.

Добавьте горизонтальную пластину (slice) чуть выше области пупка, как показано на иллюстрации ниже. Это добавит детализацию животу, и даст компенсацию от зажимания.

Разрежьте два полигона слева и справа от пупка вертикально около живота, чтобы дать ему большее количество детализации.

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hosted by uCoz