Оглавление

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Страница 7

Выйдите из уровня под-объектов.

Примените MeshSmooth модификатор к вашей голове и поставьте Iterations - 2 для сглаживания модели.

Создание глазных яблок:

Создайте глазные яблоки чтобы удостовериться, что ваше веко сформировано правильно. Добавьте сферу, поместите её внутри гнезда глаза, и отрегулируйте позицию, для соответствия с гнездом.

Идите на Create panel > Geometry и щелкните кнопкой Sphere.

В любом viewport, вытяните сферу из примитива.

Используйте Select And Move инструмент, чтобы разместить сферу внутри гнезда глаза.

Идите к Modify panel, где вы будете видеть основные опции для сферы, которую Вы создавали. Регулируйте Радиус, пока размер сферы не станет наиболее близко соответствовать области гнезда и веку. Также, понизьте сегментные установки к 24.

Выберите head mesh (сетка головы).

Идите на Editable Poly > Vertex, и переместите vertices, пока веки наиболее близко не будут соответствовать глазным яблокам.

Глаза до подгонки (слева) и после (справа). Выйдите из уровня sub-object и сохраните свою работу.

Нос - одна из наиболее трудных лицевых особенностей модели. Он имеет множество различных углов и поверхностей. Эта деталь в то же время наиболее часто анимируется, все это справедливо только для хорошо слепленного нос. К счастью у нас есть extruding полигонов, чтобы выдавить объект и создать ноздри.

Моделирование носа:

Выключите MeshSmooth модификатор (щелкните изображением лампочки во входе стека) и идите к Editable Poly > Polygon sub-object.

Выберите два маленьких полигона ниже глаза, к центру лица, и extrude за пределы.

Выберите два полигона носа (слева) и extrude (справа).

Регулируйте выдавленные вершины, для придания формы более носо-подобной.

Вы можете работать на уровне под-объектов Vertex, но более эффективно работать с под-объектами Edge, выравнивая и перемещая, вращая, и масштабируя грани носа. Продолжите регулировать vertices так, чтобы центральный фронт vertices пришелся на центральную линию. Этот приём mirrored стороны выравнивая их правильно.

После изменения extruded носа идите к уровню под-объектов Polygon, выберите полигон со стороны основания носа, и extrude, или скосите ноздрю из него.

Выберите полигон стороны (слева) и extrude ноздрю flange (справа).

Вращайте вид для просмотра двух полигонов нижней части носа. Используйте инструмент Cut, чтобы разделив, создать новый край поперек полигонов, и создав подобие креста в середине основания носа.

Новый vertex в центре основания носа станет отверстием ноздри. Здесь Вы будете использовать Chamfer инструмент, чтобы применить к полигону extrude внутрь, как с пупком.

Идите к под-объекту Vertex и выберите вершину в центре основания носа.

На свитке Edit Geometry, щелкните Chamfer Settings кнопкой, и измените значение Chamfer Amount. Установка по умолчанию -1.0, будет слишком высокой, так что вы будете вероятно должны сделать её меньшей. Остановитесь, когда будет достаточной для extrude ноздрей.

Chamfered vertex на основании носа

Заходим на уровень Polygon sub-object и выбираем внутренний полигон ноздри. Extrude и bevel полигон внутрь, подобно к глазу или пупку. Extrude его внутрь слегка по крайней мере однажды, а затем дальше внутрь, чтобы делать большее углубление. Получаем реалистичное отверстие ноздри с дополнительным, более коротким вытеснением, для большей детализации и плотности отверстия. Продолжите регулировку vertices вокруг носа. Вы можете добавлять или сокращать детализацию в верхней секции.

Внимание: Чтобы модель прекрасно выглядела например как эта, необходимо видеть конечный результат на высокополигонной модели, поскольку Вы регулируете низко-полигонные вершины. Чтобы сделать это, включите MeshSmooth и Symmetry модификаторы, перейдя к Editable Editable Poly > Vertex sub-object уровень, и включив Show End Result toggle, а затем, на свитке Edit Geometry, включив Show Cage. Теперь Вы можете видеть и регулировать низкополигонные вершины на оранжевой wireframe клетке, которая окружает сглаживание, отраженного куска.

Внимание: Когда вы работаете в окне с установкой Smooth + Highlights, некоторые из низко - poly vertices могут быть невидимыми в пределах сглаженной сетки. Чтобы получать доступ к этим vertices, установите вид Wireframe. Вы можете переключаться между двумя способами отображения с F3 кнопкой. Финальный нос должен выглядеть подобным этой иллюстрации.

Ухо

Создадим модель уха подобно носу. Вы будете редактировать полную форму головы в side и front виде, и создавать несколько более тонких полигонов, в том месте, где ухо появляется из головы. Вы будете extrude из этих полигонов, и затем тянуть некоторых из полигонов во внутрь уха для создания отверстия в нём.

Выберите модель головы, если она еще не выбрана. Идите к уровню под-объектов Vertex.

Просматривая модель со стороны, заметьте, что имеются один или два больших полигона в центре головы. Это было бы хорошее место для extrude уха, но в настоящее время они слишком широки.

Отрегулируйте vertices так, чтобы сделать полигоны более узкими, чтоб Вы могли использовать их для extrude уха.

Продолжаем регулировать vertices в Left и Front viewports, чтобы голова приняла более естественный вид и схожесть с наброском рисунка. Перейдем к уровню Polygon sub-object и выберем два маленьких полигона на стороне головы. Extrude эти полигоны наружу один раз.

Масштабируем полигоны, на уменьшение во Фронте viewport на X оси. Это сглаживает их, так Вы можете получить straighter вытеснение. Extrude и-или bevel ещё два или три раза, чтобы получить общую форму уха.

Получаются три вытеснения уха: первое для сглаживания головы, второе для центра уха, и третье для создания и шкалирования края уха.

Регулируйте vertices на ухе, чтобы придать им более естественную форму, растяните вершины вверх и вниз подобно лепесткам. Придайте им небольшую кривизну при взгляде сбоку.

Ухо должно иметь мочку, которая выходит из точки, где ухо встречается с головой.

Выберите среднюю точку, в начале уха, и chamfer это, чтобы создать новый четырёхугольный полигон.

 

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hosted by uCoz