Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Страница
4Потяните с левой кнопкой мыши на новом концевом полигоне. Как Вы тянете, так полигон и выдавливается (extruded): в или из
. Когда Вы удовлетворены результатом, отпустите левую кнопку мыши. Затем, переместите мышь вертикально. В зависимости от перемещения мыши, полигон шкалируется вверх или вниз. Когда Вы удовлетворены размером, щелкаете еще раз, чтобы закончить действие bevel.Таким образом, Вы можете выдавливать и масштабировать одновременно. По окончании , щелкаете
bevel кнопкой или правой кнопкой мыши в активном viewport для выхода из режима bevel.Продолжим создание формы руки, используя Extrude, и
bevel и Move and Rotate инструменты, чтобы регулировать полигоны.Также, Вы можете масштабировать полигон во Фронт viewport-е на X оси, чтобы сглаживать это. Это позволит Вам выдавливать или скашивать прямо из боков. Вероятно Вы найдете, что начальные вытеснения имеют место под углом вверх. Это - потому что полигон – extrud-ирует по оси нормали, перпендикулярной к поверхности. Если Вы сглаживаете полигон по X оси после первого или второго выдавливания, то это будет extrude только за пределы этой оси.
Остановитесь, когда Вы подойдете к запястью; Вы создадите его позже.
И так Вы должны сделать руку, которая выглядит вроде следующей иллюстрации.
Внимание: Только включая кнопку
Show End Result Вы можете видеть, как выглядит модель с высоким разрешением, во время выдавливания или скашивания.Сохраните Вашу работу.
Ноги
Теперь смоделируем ноги от туловища до лодыжки. Вы можете остановиться в области лодыжки, потому что ботинки модели закроют ноги. Используйте те же самые методы для создания ноги что и для руки. Вы выберете полигоны основания расположенные под углом, на стороне основания туловища, и примените модификаторы extrude/bevel нескольких раз.
Создание ноги:
Вы должны все еще быть на уровне под-объектов Полигонов.
Выберите два angled (скошенных) полигона на полпути между стороной и основанием туловища.
Используйте Extrude, и
Bevel методы, совместно с перемещением и вращением полигонов, как описано в предыдущем уроке, и создайте ногу. Результат должен напоминать следующую иллюстрацию.Потяните с левой кнопкой мыши на новом концевом полигоне. Как Вы тянете, так полигон и выдавливается (extruded): в или из
. Когда Вы удовлетворены результатом, отпустите левую кнопку мыши. Затем, переместите мышь вертикально. В зависимости от перемещения мыши, полигон шкалируется вверх или вниз. Когда Вы удовлетворены размером, щелкаете еще раз, чтобы закончить действие bevel.Таким образом, Вы можете выдавливать и масштабировать одновременно. По окончании , щелкаете
bevel кнопкой или правой кнопкой мыши в активном viewport для выхода из режима bevel.Продолжим создание формы руки, используя Extrude, и
bevel и Move and Rotate инструменты, чтобы регулировать полигоны.Также, Вы можете масштабировать полигон во Фронт viewport-е на X оси, чтобы сглаживать это. Это позволит Вам выдавливать или скашивать прямо из боков. Вероятно Вы найдете, что начальные вытеснения имеют место под углом вверх. Это - потому что полигон – extrud-ирует по оси нормали, перпендикулярной к поверхности. Если Вы сглаживаете полигон по X оси после первого или второго выдавливания, то это будет extrude только за пределы этой оси.
Остановитесь, когда Вы подойдете к запястью; Вы создадите его позже.
И так Вы должны сделать руку, которая выглядит вроде следующей иллюстрации.
Внимание: Только включая кнопку
Show End Result Вы можете видеть, как выглядит модель с высоким разрешением, во время выдавливания или скашивания.Сохраните Вашу работу.
Ноги
Теперь смоделируем ноги от туловища до лодыжки. Вы можете остановиться в области лодыжки, потому что ботинки модели закроют ноги. Используйте те же самые методы для создания ноги что и для руки. Вы выберете полигоны основания расположенные под углом, на стороне основания туловища, и примените модификаторы extrude/bevel нескольких раз.
Создание ноги:
Вы должны все еще быть на уровне под-объектов Полигонов.
Выберите два angled (скошенных) полигона на полпути между стороной и основанием туловища.
Используйте Extrude, и
Bevel методы, совместно с перемещением и вращением полигонов, как описано в предыдущем уроке, и создайте ногу. Результат должен напоминать следующую иллюстрацию.Начнём:
Выберите полигон в конце руки и extrude его создав длину ладони руки.
Вы будете extrude пальцы из этого полигона. Но в настоящее время Вы имеете только один большой полигон. Если Вы хотите extrude два пальца, вы должны будете разделить его на двое, чтобы сделать левый полигон для указательного пальца а правый полигон для среднего.
Сделайте это, разделяя верхний край. Вы уже имеете точку на основании из пяти - стороннего полигона. Разделите верхний край, чтобы добавить новую точку, создавая шести - сторонний полигон.
Идите к уровню под-объектов
Edge.Щелкните
свиток Edit Edges > Insert Vertex кнопку.Щелкните на верхней плоском крае в конце руки.
Новый vertex появляется там, где Вы щелкаете.
Если Вы не видите vertex, выключаете
Show End Result On/Off Toggle кнопку.Идите к уровню под-объектов Vertex.
Vertex, который Вы только вставили, выбран.Переместите новый vertex немного, чтобы сделать форму пятиконечной.
Соедините vertices:
Вы будете использовать команду
Connect, чтобы соединить верх и основание вершин.свиток Edit Vertices > Connect кнопку.Выберите вершины в центрах верхних и нижних граней.
Щелкните
Теперь Вы имеете два полигона в конце руки, как показано. Тем же путем Вы можете extrude пальцы индивидуально
Экструдирование пальцев:
Теперь сделайте пальцы ладони и большой палец, снова
beveling или extruding полигоны.Идите к уровню под-объектов Полигонов.
Выберите один из полигонов пальца.
Важно: Extrude каждый отдельно, так, чтобы Вы произвели дискретные пальцы. Если Вы выбрали оба вместе, вы только получите один большой кусок.
Используйте Extrude, и
Bevel инструменты, чтобы сделать палец. Не забудьте добавить несколько дополнительных деталей в области суставов, так что бы они могли сгибаться правильно при анимации.Всё должно выглядеть подобно следующей иллюстрации. Вы можете также отрегулировать некоторые вершины в пальцах, чтобы сделать форму более округленной