Моделирование низкополигонного героя
Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Страница 1
Всегда в истории программного обеспечения 3D, полигональное моделирование было фундаментальным методом создания объектов. Это простота, быстрота, и относительная легкость в осуществлении. Традиционный недостаток состоит в том, что модели имеют тенденцию выглядеть угловыми и неорганическими. Более продвинутые методы типа моделирования
Рatch и NURBS повысились в популярности поскольку они становились все более доступными в применениях 3D. Эти методы моделирования позволяют пользователям делать то, что было трудно сделать с полигональным моделированием: создание гладких моделей, которые являются относительно быстрыми и легкими, чтобы работать с ними. Раньше, редактирование полигонального моделирования заканчивалось применением инструментов типа MeshSmooth и Subdivision Surfaces. Теперь же, более новые инструменты и методы позволяют Вам не только воспользоваться преимуществом скорости полигонов и богатством доступных инструментов высокого уровня, но и предлагает теперь добавленную способность создавать модели - гладкими.Методы, примененные в моделирование полигона - гладкого
подобны традиционной технике"rough-refine" с которой модельер может уже быть знаком. Вы можете брать грубую форму, подобную куску глины, и затем добавлять детали и очищать модель в желательных областях. Это позволяет модели быть детализированной в сложных областях без того, чтобы тратить впустую данные в других областях.
Выгоды от полигонального моделирования включают простые, но мощные инструменты, которые являются быстрыми и удобными, такие как способность комбинировать (объединять) «низкошовные» модели без слишком большой работы, и исключают волнения относительно проблем касания, или смешивания, как например в NURBS. Они также позволяют легко создавать анимации. Вы можете использовать низкополигонную модель для анимации, вместо необходимости использовать модель с высокой детализацией.
В этой обучающей программе Вы будете использовать методы полигонального моделирования мультипликационного персонажа по имени Упитанный Мак Туби, с исходных рисунков. Можете обращаться к этим рисункам во время моделирования, чтобы сравнивать соответствие рисунков и создаваемой Вами модели.
Примечание относительно viewport навигации:
Вам будет легче работать в этой обучающей программе, если Вы работаете в Perspective или User viewport. Вы можете включать и выключать штриховку и показы обрамления (edged-faces) щелчком правой кнопкой мыши по ярлыку viewport или используя "горячие клавиши"; по умолчанию, они - F2 и F4.Вы можете использовать три основных инструмента, чтобы получить соответствующий вид модели:
Чтобы перемещаться в viewport, используйте Пан инструмент. Щелкните на Пан кнопке внизу экрана, которая напоминает руку. Вы можете «тянуть» «рукой» в viewport, чтобы перемещать вид вертикально и горизонтально. После окончания, щёлкните правой кнопкой - для выхода из Pan mode. Альтернативно, если Вы имеете мышь с тремя кнопками или колесом, нажимаете и удерживаете среднюю кнопку или колесо для временной активации Pan mode.
Чтобы изменить масштаб изображения вида, используйте инструмент Zoom, который напоминает лупу. В Zoom способе, нажмите левую кнопку мыши и тяните в сторону, чтобы изменить масштаб изображения, щелчок по правой кнопке мыши используется для выхода из Zoom. Если у Вас мышь с колесом - вращайте колесо, чтобы изменить масштаб изображения. Чтобы вращать вид вокруг модели, используйте Arc Rotate инструмент. Кнопка имеет круг с указанием стрелок осей вращения. Изображение кнопки, показанное с желтым кругом, указывает на то, что при выборе этой кнопки, вращение будет происходить вокруг выбранного под-объекта. Если у Вас мышь с тремя кнопками или колесом, нажмите, и удерживайте клавишу ALT + среднюю кнопку или колесо, чтобы временно активизировать Arc Rotate навигационный способ.
Эта кнопка находится на плавающей панели. Изображение маленького треугольника на кнопке в нижнем правом углу означает, что если Вы нажмёте и удержите на нужном уровне левую кнопку мыши на изображении, то сможете выбрать из всплывающей панели различные версии инструмента. На
всплывающей панели доступны: Arc Rotate, Arc Rotate Selected, и Arc Rotate Sub-object.Для этой обучающей программы, мы рекомендуем использовать
Arc Rotate Sub-object, чтобы вращения в viewport произошли вокруг любого, отобранного на уровне под-объектов, типа полигонов, вершин, или граней.В основе
box-моделирования - обычно простой примитивный объект. В этом случае Вы начнете с примитивной коробки.Добавление стартовой формы: Запустите 3ds макс.
По умолчанию, Create panel открыта в категории Geometry > Standard Primitives под-категории
На панели
Object Type, щелкните на кнопке Box.Из центре
Top viewport, тяните прямоугольник любого размера. Затем отпустите кнопку мыши, и двигайте мышь для добавления третьего измерения. Щелкните левой кнопкой, чтобы закончить создание коробки. В свитке Параметры, установите значения:Length=40
Width=40
Height=43
Length Segs=1
Width Segs=2
Height Segs=4
По умолчанию, в Perspective viewport установлен заштрихованный (с закрашенным объектом) способ. Если нет, правой кнопкой щелкните на значке Perspective viewport в левом верхнем углу окна, и выберите
Smooth+Highlights.Если захотите переключаться между показом обрамляющих (
edged-faces) и (shaded mode), пока работаете с обучающей программой, сделайте так: нажмите F4, или правой кнопкой мыши щелкните на значке Perspective, и выберите Edged Faces. Вы можете также выбрать Wireframe, и другие способы показа.Вы начнете создавать модель из основной полигонной формы -
box. Затем конвертируйте box в EditablePoly object, который обеспечивает набор инструментов для изменения mesh под-объектов: полигоны, границы, вершины, и грани.Используйте Editable
Poly, чтобы изменить форму box:
1.
С вашим все еще выбранным box, перейдите на панель Modify. В окне под Списком Модификатора, появится надпись Box. Это окно - показ стека модификатора; оно показывает выбранный объект, в данном случае - Box, а также любые модификаторы, применённые к нему. Вы можете использовать этот список, чтобы включать и выключать модификаторы, для под-объектов в сложных объектах, и щелкнув правой кнопкой открывать меню, которые позволят Вам преобразовывать объект.
2.
Щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификатора, и в открывшемся меню, выделите Convert To: и выберите Editable Poly. Editable Poly, позволяет Вам работать с компонентами под-объекта, которые составляют mesh model: вершина, край, граница, полигон, и элемент.3.
Расширьте иерархию под-объектов для Editable Poly объекта, щелкая + иконку слева в показе стека, и затем нажмите значок Vertex.