Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Страница
2Это перемещает Вас на уровень под-объектов Vertex (вершины), так что Вы можете работать с вершинами в модели. Уровень под-объектов Vertex модификатора выдвинут на первый план выделен желтым в показе стека.
Вершины модели коробки (
box) - появляются в viewports как синие точки.Теперь, Вы управляя вершинами коробки будете создавать форму туловища.
4.
Во Front или Left viewport, выделите верхний ряд вершин, создав нажатием и удержанием левой кнопки мыши пунктирного прямоугольника вокруг них.Выбранные вершины станут красными.
5. Активируйте инструмент Scale.
Когда Вы активизируете, любой способ преобразования, появляется
Transform gizmo; это позволяет Вам выполнять преобразования на выделенной оси или комбинации осей, в зависимости от того какую ось Вы тянете. В Move и Scale способах, это является мультицветной XYZ треногой осей, а в Rotate способе, это является набором сферических орбит. А в Scale способе треугольники, соединяющие оси позволяют Вам масштабировать в любой комбинации осей.6.
В Top viewport, шкалируйте X и Y оси. Шкалируйте X и Y оси вместе, потянув вниз на треугольнике в центре Преобразующего gizmo, который станет желтым, когда Вы помещаете курсор мыши на нем. Вы можете также масштабировать на индивидуальных осях, потянув внешнюю секцию треугольника на Преобразующем gizmo в различных направлениях.Сужение вершины туловища для шеи.
7. Активизируйте Select And Move инструмент, и в Left viewport, сформируйте вершины в форме груди, и затем выдвиньте вершины центральной линии немного больше. Вытяните заднюю часть вершин также, и затем в Front viewport, сделайте верхнюю часть из меньшей коробки. Масштабируйте основание и середину до более близкого соответствия форме туловища Тубби.
Применение MeshSmooth модификатора:
Теперь объект более-менее туловище-подобен, но пропущена одна деталь. Перед дальнейшим редактированием объекта, обычно применяют MeshSmooth модификатор, так чтобы Вы могли работать с высокой и с низкой разрешающей способностью, одновременно редактируя низкополигонную модель, и наблюдая как изменяется при этом модель с высоким разрешением.
Обратите внимание: В этом пункте, Вы могли бы достигать того же самого результата применяя Editable
Poly с NURMS Subdivision опцией на свитке Subdivision Surface. Однако, позже Вы будете применять модификатор Symmetry (симметрия), который позволяет Вам дублировать вашу работу с применением отражения.Применение в Editable
Poly сглаживания вынудило бы модификатор Symmetry делать дополнительную работу и могла бы производить rendering artifacts, но применение модификатора MeshSmooth, перед применением модификатора Symmetry даёт улучшенные результаты с меньшим количеством требуемых вычислений.Selection.С выбранной моделью, выходим на уровень под-объектов, щелкая вершины в показе стека.
Напомним: Вы можете только toggle уровни под-объектов, щелкая кнопками изображения сверху свитка
Откройте
Modifier List наверху Modify panel, и выберите Object-Space Modifers > MeshSmooth.В свитке
Subdivision Amount, измените число Iterations (повторений) на 2.Модель принимает сглаженное состояние. Вы можете поднимать или понижать
Iterations (повторения), чтобы добавить большую или меньшую детализацию вашей модели. Установка 2 подходит для большинства моделей. В итоге, при анимации, Вы можете получить более быструю обратную связь, понижая установку Iterations и убыстряя Render Iterations setting так, чтобы модель выглядела более гладко чем это, кажется в viewport.Сохраните вашу работу, выбирая меню
File >, Save и определяя название файла. Это - хорошая идея сохраняться периодически, поскольку Вы пока работаете в обучающей программе. Также, после первого сохранения Вы можете сохранять последовательно пронумерованные версии, выбирая меню File > Save As и щелкая + кнопку в Save File As диалоге.Доводка Туловища
В этой теме вы добавите бульшую детализацию к туловищу и будете регулировать вершины так, чтобы Вы могли легко добавить руки к нашей модели.На каждом из четырех сегментов модели, имеется только один большой полигон на боковой стенке. Вы могли бы выдавить (extrude) руки из него, но он слишком большой; кроме того, Вам будет нужна несколько б
ульшая вспомогательная детализация боковой стенки модели. Можно обеспечить эту детализацию, добавляя дополнительные сегменты, при создании коробки (box). Но вы уже конвертировали коробку к Editable Poly, закрыв таким образом доступ к параметрам создания, так что теперь Вам придётся использовать инструмент Slice, чтобы добавить детали сначала в правой стороне Editable Poly.Изменение формы туловища:
Выберите объект Туловище, если он еще не выбран.
В показе стека модификатора Editable
Poly иерархия должна быть все еще открыта.В показе стека модификатора, щелкните Editable
Poly > Edge.Это перемещает Вас назад на уровень основных объектов, и Вы увидите версию с низкой разрешающей способностью модели перед применением модификатора MeshSmooth.
Вы можете отключитьТoggle в
Show End Result On/Off Toggle button, чтобы увидеть версию с низкой разрешающей способностью.
В свитке
Edit Geometry, щелкните кнопкой Slice Plane.Slice Plane gizmo появится как оранжевый wireframe квадрат на модели туловища перерисовывая slicing plane. Инструмент Slice Plane использует квадрат gizmo, чтобы определить 2-х мерную разделяющую поверхность. Где эта поверхность пересечет вашу модель, там модель будет удалена или разделена, и появятся новые грани и вершины. Важно обратить внимание, что разделяющая поверхность, определенная gizmo простирается бесконечно во всех направлениях. Даже если gizmo маленький, всё равно ваша модель разделится полностью.
В позиции по умолчанию (в изначальных установках), gizmo горизонтален через центр объекта, но вы можете настроить его и на вертикальное разделение. Вы можете вращать и перемещать gizmo по поверхности, но легче сделать начальную установку с новым QuickSlice инструментом. Тогда вы выбираете
Slice Plane, чтобы сделать её.Выключите
Slice Plane, и затем щелкните QuickSlice.В Левом viewport, используя иллюстрацию ниже, как руководство, щелкните один раз нижний
box, переместите курсор к верхнему box, и затем щелкните снова.
Поскольку Вы перемещаете курсор, после первого щелчка, линия динамически показывает Вам, где QuickSlice создаст новые грани.
Нажмите CTRL +
Z, чтобы отменить QuickSlice, и затем щелкните на Slice поверхности.gizmo
Slice поверхности появится, на месте QuickSlice.Если необходимо, двигайте, и вращайте gizmo, чтобы позиционировать его как показано в следующем рисунке:
Когда Вы выполнили, регулировку положения gizmo, щелкните кнопкой
Slice, чтобы создать новые грани,и затем щелкните кнопкой
Slice Plane button для выхода.