Назад

 

Основы  Освещения и Теней - Часть 3

 

От  Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

 

Шаг за шагом

 

Давайте начнем с вопроса: Сколько видов света затрагивают сцену, которую мы собираемся создавать и какой должен воздействовать на сцену наиболее сильно? В прошлых частях мы lвыяснили что имеется свет неба, Солнечный свет и свет от местных источников. Небесный свет имеет наибольшее влияние на Вашу сцену, если пространство его распространения большое, и этот свет должен быть цвета объектов в комнате.

 

1. Создание отраженного света

Если я знаю цвет  атмосферы, я создаю индикатор omni как основной отраженный свет в сцене и включаю "ambient only" (только отраженный). Разместите omni в середину комнаты, и откорректируйте диапазон ослабления. "Начало" attenuation (ослабления) должно быть в комнате, а "конец" ослабления находится вне комнаты, как показано в изображении. Я использую равномерную шкалу, чтобы уменьшить масштаб Omni,  соответственно высоте комнаты так, чтобы отношение(коэффициент) между началом и концом было около 1:2 или 3:5.

 

 

2 Создание мягких теней от области освещения и indirect (косвенный) свет

Я обычно делаю 2 уровня тени для моих внутренних сцен. Первый уровень - для формы тени от источника освещения, и второй уровень - для мягких теней от косвенного индикатора и индикатора области. Разница между мягкими и жесткими тенями делает просмотр сцены более нечетким и реалистическим.

В основном, я всегда имею один free direct под потолком и делаю multiplier (множитель) как можно меньше. Типичное значение могло бы быть 0.1-0.2 и цвет настолько темным, насколько это возможно. Чего я хочу - только мягкой тени для каждого объекта в комнате на полу. Сделайте цвет тени серым, и измените плотность тени к отрицательному знначению типа -1, -2 или -3 с sample range (диапазон) как можно больше, то есть: 28-50. Отрицательная тень, для меня кажется самым простым путем, чтобы фальсифицировать тень области.

 Преимущество отрицательной тени состоит в том, что она экономит время рендеринга. Отрицательная тень будет казаться более темной или более яркой в зависимости от цвета отраженного света, так, если тень кажется очень темной, Вы можете подрегулировать любой параметр цвета или тени .

 

Применение этих типов теней не ограничено полом. Иногда я также размещаю их в direct light, чтобы создать тень на потолок или даже на стене.

 

 

3. Добавление  зеркального и диффузного pass от direct light (прямого источника)

3.1. Создание skylight (атмосферы)

Когда атмосфера входит в комнату из открытого окна или двери, я рассматриваю эти открытия, через которые атмосфера проникла, как источники освещения области. Разместим новые omnis как синий свет неба, вне каждого отверстия и откорректируем attenuation (диапазоны ослабления), соответственно открывающейся области. Вы можете использовать тень от этих источников, и тень должна быть мягкой.

 

 

3.2. Солнечный свет

Солнечный свет это луч, а не световая область, как солнце - это только маленькое световая точка в небе, по сравнению с небом. (Небо рассматривается как большой купол световой области) тень солнечного света имеет жесткий край. Солнечный свет также рассматривается как направленный источник освещения.

Разместите target directional light - как солнце вне комнаты, и установите тень в shadow map или raytrace, и измените край тени, на жесткий.

 

 

3.3 В случае мы имеем любые внутренние источники света то есть. Downlight или любой другой рефлектор, мы также добавляем их на этой стадии. Не забудьте, что чем больше источник освещения, тем более мягкой будет тень.

Обратите внимание: Иногда, я делаю rendering без солнечного света, и это может делать атмосферу просмотра холодной. С солнцем, внутренняя область могла бы выглядеть горячей и напоминать середину дня.

4. Indirect light и illumination

Осмотрим нашу сцену еще раз. Я обращаю внимание, что имеется потребность в 2-3 основных indirect illuminations (отраженного освещения), которые мы должны добавить.

4.1 Освещение от большой оранжевой стены. Я размещаю оранжевый источник omni позади оранжевой стены и делаю attenuation, соответственно размера стены. Цвет подсветки должен быть ярко-оранжевым, как и оранжевая стена, но если мы добавим зеркальность и diffuse light, это осветит только остальную часть стены, пола и потолка. 

4.2 Освещение на полу, на который воздействует солнечный свет. Когда солнечный свет коснется пола, он  оборвется и рассеется по окрестности. Я поместил синие (цвет пола + немного желтого оттенка) omni (ambient only) под полом чтобы размер attenuation вписывался в освещенную солнцем область. Если Вы видите, что  сцена слишком полна  только ambient светом - устраните эти недостатки сцены. Вы можете поменять omni на diffuse и specular. Этот метод гибок, и зависит от остроты ваших глаз

 

В большей интерьерной сцене, которая является более комплексной и имеет большее количество отраженного освещения, мы не смогли бы помещать indirect light на всем освещении. Только размещение main indirect illumination lights - достаточно, поскольку мы - не машина, которая может вычислять все освещение правильно. Просмотр сцены основан прежде всего на остроте ваших глаз. Я также сравниваю свет с кистью художника, которой мы играем на нашем оригинале.

 

Назад

Hosted by uCoz