Назад

 

Основы  Освещения и Теней - Часть 1

 

От  Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

 

Отраженный свет

Отраженный свет - одна из наиболее важных частей создания реалистичного рендеринга потому, это устанавливает время и настроение изображения, которое Вы пробуете создать.

Законченная сцена должна быть составлена из зеркального pass, diffuse pass и окружающий pass. Некоторые художники используют дефаултные (заводские) значения зеркальности и параметры настройки diffuse, а я люблю использовать отраженный свет.

 

 

Примеры, ниже выполнены без отраженного света, только прямое освещение.

 

  3D images от Layer3d@hotmail.com, http://www.thai3dviz.com/

 

Сравните со сценами, выполненными только  с отраженным светом (ambient only).

 

3D сцены от Narin Assawapornchai, gio_rin@hotmail.com(вверху) и Peangporn Boonmema, peangporn@yahoo.com (внизу)

 

Так, какой цвет мы должен использовать для отраженного света в сцене? Цвет отраженного света должен быть цвет среднего числа светового воздействия на сцену + цвет комнаты.

Например, цвет неба будет влиять на комнату с большим, или полностью открытым окном, поскольку цвет неба (своего рода индикатор области) рассеивается вокруг большой части комнаты или даже на всю комнату. Так, если стена белая или цвета сливок, окружающий цвет должен быть синий (цвет неба) + белый или цвета сливок, которые приводят к желто - зеленому цвету. Также, не забудьте уменьшить книзу интенсивность цвета.

Солнечный свет непосредственно затронет комнату только в некоторых частях, таких как пол и стены, поскольку солнце - направленный источник, и оно не будет рассеивать свет вокруг, подобно цвету неба, за исключением  отраженного освещения от пола или стены. Однако, это отраженное освещение не будет иметь такого влияния, как цвет неба.

Если Вы все еще не знаете то, какой цвет Вы должны использовать, я предлагаю, начать сперва с коричнево - серого. Я не использую чистый серый, поскольку недостаток цветности будет делать просмотр изображения мертвым.

 

Пример 1: цвет комнаты с маленьким открытием

Отраженный свет (Ambient) всего R= 142 G=139 B=116

 

Пример 2: цвет комнаты с большим открытием

 

Отраженный свет (Ambient) R= 168 G=175 B=159

 

Если мы имеем, любой нижний свет или диффузность в комнате, цвет неба и солнечный свет должны быть более сильными. Если я даю значение skylight = 1, значения нижнего света, или любые диффузоры должны быть меньше. Я всегда начинаю создание света с самого сильного.

2D картинки показывают, что значение цвета неба равен или меньший чем нижний свет.

 

Пример 3: цвет атмосферы комнаты без естественного освещения. Предположим что нижний свет - желтый.

Ambient only R = 163 G =128 B = 23

 

Пример 4: цвет атмосферы в комнате без естественного освещения хороший, но источники освещения слишком диффузные (diffuse).

 

Другой интересный способ понимания, как использовать цвет, чтобы сделать просматриваемые изображения лучше и более красочными состоит в том, чтобы понять цветную теорию. Я читал множество книг о живописи написанного художниками. Они всегда избегают черные и серые цвета потому, что это заставляет изображения выглядеть мертвым и бесцветным. Цветные образы всегда интереснее. Художник (мне жаль, что я не помню его имя сказал: " Крутой свет (цветной) теплая тень (цветная) и теплый свет крутая тень. " Я не уверен, что это не находится в противоречии с нашей существующей наукой, но пока вы занимаетесь тем, что называется "Искусство", для Вас не должно существовать  ничего "правильного" или "неправильного". Например, если мы видим оранжевый и синий (complemantary цвета), Вы можете думать о вечернем времени суток, поскольку цвет солнечного света кажется оранжевым  вечером а отраженный свет синим. Другой пример, когда цвета желтые и фиолетовые, желтый свет хорошо сочетается с фиолетовым отраженным светом.

Пример 5: сцена заполнена синим и оранжевым светом

Назад

Hosted by uCoz